Digital Desk

Στη δεκαετία του '70, η Xerox PARC ανέπτυξε το "desktop metaphor" μια εκδοχή της επιφάνεια εργασίας ενός γραφείου σε υπολογιστικό περιβάλλον. Η προσέγγιση αυτή καθιστούσε τους υπολογιστές ευκολότερους στη χρήση προσομοιάζοντας την επιφάνεια εργασίας ενός γραφείου. Αυτή η νέα πρόταση για την περαίωση της καθημερινής εργασίας οδήγησε τους οραματιστές να προβλέψουν ότι το "γραφείο χωρίς χαρτιά" θα κυριαρχούσε μέσα σε λίγα χρόνια. Ωστόσο η πρόβλεψη αυτή δεν πραγματώθηκε καθώς όπως αποδείχθηκε οι άνθρωποι "αγαπούν" το χαρτί πάρα πολύ κυρίως γιατί είναι εύκολα φορητό, δεν απαιτεί υποδομές, είναι σχετικά οικονομικό, γίνεται αντιληπτό με την χρήση των αισθήσεων (αφή, όραση, όσφρηση), είναι καθολικά αποδεκτό και διαβάζεται ευκολότερα από ότι μια οθόνη. Σήμερα, συνεχίζουμε ακόμη να χρησιμοποιούμε χαρτί και αντίθετα με την πρόβλεψη οι υπολογιστές να χρησιμοποιούν και να παράγουν περισσότερα έντυπα / χαρτιά από αυτά που αντικαθιστούν [1].
Το Ψηφιακό γραφείο είναι στην πραγματικότητα ένα πραγματικό γραφείο στο οποίο μπορεί κανείς να τοποθετεί τα χαρτιά και τα στυλό του και άλλη γραφική ύλη, να αφήνει το φλιτζάνι του ροφήματος του, και εν πάσει περιπτώσει οτιδήποτε είναι χρήσιμο στην καθημερινότητα και την καθημερινή εργασία του. Το γραφείο είναι επιπλέον εξοπλισμένο έτσι ώστε να να παρέχει κάποια χαρακτηριστικά ενός ηλεκτρονικού σταθμού εργασίας. Μια οθόνη υπολογιστή προβάλλεται στο επίπεδο εργασίας του γραφείου ενώ υπάρχουν βιντεοκάμερες στραμμένες προς την επιφάνεια του γραφείου, οι οποίες παρακολουθούν και αναγνωρίζουν τι κάνει ο χρήστης [2].
Το ψηφιακό γραφείο υλοποιεί τα ακόλουθα σημαντικά χαρακτηριστικά α) προβάλλει στην επιφάνεια του γραφείου εικόνες και έγγραφα β) διαβάζει / σαρώνει και αναγνωρίζει έγγραφα που τοποθετούνται στην επιφάνεια του γ) αναγνωρίζει και αλληλεπιδρά σε κινήσεις ή επιλογές που γίνονται με τα γυμνά δάκτυλα ενός χρήστη ή με τις κινήσεις του μολυβιού του.
Και παρ' όλο που το ψηφιακό γραφείο ως εφαρμογή δεν έγινε μέχρι σήμερα τουλάχιστον, καθολικά αποδεκτό ως σύλληψη και υλοποίηση, εντούτοις η ερευνητική κοινότητα εργάζεται προς την κατεύθυνση αυτή και προτείνει νέες προσεγγίσεις.
Έτσι αρκετές προσπάθειες γίνονται λόγου χάρη στο πεδίο της εκπαίδευσης και της βιωματικής μάθησης [3][5] έχοντας κατά νου ότι η διαδικασία της μάθησης γίνεται πιο ευχάριστη, ενώ ταυτόχρονα η «δράση» εκ μέρους του σπουδαστή προσφέρει αφενός μεγαλύτερη κατανόηση της διδασκόμενης ύλης, αφετέρου δημιουργεί νοητικές παραστάσεις, οι οποίες βοηθούν στην απομνημόνευση. Στον κύκλο της βιωματικής μάθησης ο σπουδαστής βελτιώνει τις γνώσεις του μέσω πειραματισμού. Μετά από μια συγκεκριμένη εμπειρία, έχει την δυνατότητα να σκεφτεί τις παρατηρήσεις, να αντιληφθεί τυχόν αφηρημένες έννοιες αλλά και να αξιολογήσει την νέα γνώση δοκιμάζοντας της σε άλλες υποθέσεις μέσω ενεργού πειραματισμού. Εάν η προκύπτουσα εμπειρία και τα αποτελέσματα των δοκιμών δεν ταιριάζουν με τις εννοιολογίες, τότε προσαρμόζονται και δοκιμάζονται με νέους πειραματισμούς [4].
Βιβλιογραφία
  1. Wellner, P. D. (1994). Interacting with paper on the DigitalDesk (No. UCAM-CL-TR-330). University of Cambridge, Computer Laboratory.
  2. Crowley, J., Berard, F., & Coutaz, J. (1995, June). Finger tracking as an input device for augmented reality. In International Workshop on Gesture and Face Recognition (Vol. 1415, p. 195).
  3. Koike, H., Sato, Y., Kobayashi, Y., Tobita, H., & Kobayashi, M. (2000, April). Interactive textbook and interactive Venn diagram: natural and intuitive interfaces on augmented desk system. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 121-128). ACM.
  4. Kolb, D. A. (2014). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. FT press.
  5. Steurer, P., & Srivastava, M. B. (2003, March). System design of smart table. In Pervasive Computing and Communications, 2003.(PerCom 2003). Proceedings of the First IEEE International Conference on (pp. 473-480). IEEE.
  6. Pasaréti, O., Hajdin, H., Matusaka, T., Jambori, A., Molnar, I., & Tucsányi-Szabó, M. (2011). Augmented Reality in education. INFODIDACT 2011 Informatika Szakmódszertani Konferencia.
  7. Skouge, J. R., & Rao, K. (2009). Digital Storytelling in Teacher Education: Creating Transformations through Narrative. Educational Perspectives, 42, 54-60.
  8. Karatzas, D., DAndecy, V. P., Rusinol, M., Chica, A., & Vazquez, P. P. (2016, April). Human-Document Interaction Systems--A New Frontier for Document Image Analysis. In Document Analysis Systems (DAS), 2016 12th IAPR Workshop on (pp. 369-374). IEEE.

Δεν υπάρχουν σχόλια: